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연출 컷 에 관한 고찰 최근 컷 신 작업이 늘어서 여러 연출을 작업하고 있는데 원테이크 형식은 이제 꽤나 손에 익었지만 컷을 나눠서 자연스럽게 붙도록 하는 작업들은 꽤나 어려움이 있다.. 컷 편집은 새로운 구도 새로운 내용을 담을 수 있는 장점이 있지만 잘못 하용하게되면 상당히 튈 수 있는 문제점이 있다. 가장 좋은 컷 편집은 편집을 한 느낌이 들지 않도록 이어지는 방법인데... 몇 가지 자연스럽게 붙는 방법들을 찾아보았다. 참고 레퍼런스 영상(블루아카) : https://youtu.be/GRqmJko-d3E?si=5TMP7BHfFyU1Vbzx 시선에 따른 컷 편집 속도 선 & 이펙트에 의한 컷 편집 구도에 의한 컷 편집 (대각선 사선 구도) 2023. 10. 13.
공격 스페이싱에 관한 고찰 https://youtu.be/ARC6RP6MHZ4?t=56 포트폴리오를 보던 중 둔기에 관한 작업물을 보게 되었는데 한손 둔기임에도 불구하고 확실한 무게감이 느껴져서 간단한 분석을 하게 되었다. 회사 작업물 중 『쇼군』이라는 보스작업을 했었는데 무기형태는 다르지만 양손 둔기였다. 물론 회사 작업물들은 정해진 키프레임이 있어 포트폴리오만큼의 느낌을 내진 못해도 위와 같은 스페이싱을 지향해서 공격 타이밍은 빨라도 무게감을 무겁게 내주고 싶었는데 마침 비교할 수 있는 포트폴리오가 보여서 글을 작성하게 되었다. 내가 작업한 스타일은 준비동작에서 스페이싱을 최대한 모아주고 ready부터 attack하는 타이밍엔 6f, 피격되는 타이밍은 3-5f사이에 이뤄지도록 애니메이션을 구성해두었다. 하지만 반대로 위의 포트.. 2023. 7. 31.
link constrain을 사용했을 때 biped의 포지션 수정 방법 엔진에서 보여지는 카메라 구도에 따라서 biped의 포지션 수정을 해야할 때가 종종 있다. 제일 간단한 방법은 layer기능을 이용해서 모션을 밀면 되지만 무기가 어느 축에 link constrain에 고정이 되어 있을 때엔 layer로 밀었다간 모션이 전부 깨지는 불상사가 발생을 하는데... 아래와 같은 방법으로 수정을 하면 꽤나 편리하게 수정할 수 있다. 1. biped 상위에 링크된 root를 끊어준다. (엔진을 사용하지 않는 경우엔 biped 상위에 링크되어 있는 오브젝트만 끊어주면 된다.) 2. biped를 선택 후 biped 탭에 move all offset 버튼을 눌러준다. 3. biped에 포지션이 깔끔하게 밀리게 되는데 창을 지면에 꽂아놓기 위한 더미가 있다면 포지션 수정한 만큼 해당 더.. 2023. 7. 5.
상,하체 분리 셋팅 및 etc.. 상하체 분리 하체의 앞 뒤 좌 우 이동 모션 + 상체의 공격모션을 합체해서 사용하는 것 이런 성질에 따라 상체는 move에 어색하지 않도록 붙게 수정하는게 좋다 셋팅 방법 upper_root 를 상체(spine)와 하체(pelvis) 사이에 부착해주어야 함 upper_root를 orientation_constrain을 사용해서 root에 건 상태로 셋팅해주어야 함 why? 상체와 하체의 변화폭에 따라서 회전되지 않도록 제어를 해주어야함 주의 사항 위에도 서술했지만 move를 하며 공격을 할 떄 셋팅하는 경우가 대부분이므로 move 모션들에 너무 벗어나지 않는 각도로 com을 잡고 애니작업을 하는 것이 좋다 즉, com은 가만히 둔 상태에서 spine, 양 손으로 공격을 표현 해야 함, 또한 상체가 너무 .. 2023. 6. 16.